Metode Pembuatan Aplikasi / Rekayasa Perangkat Lunak



Pendahuluan
Software atau aplikasi adalah sekumpulan perintah atau instruksi yang terstruktur dan dibuat dengan tujuan tertentu. Instruksi tersebut ditulis dengan bahasa pemrograman tertentu yang dapat diterjemahkan oleh mesin (komputer).


Isi
Bahasa pemrograman menurut tingkatannya terbagi kedalam 3 bagian, yaitu :
1.      Bahasa tingkat rendah
Bahasa tingkat rendah adalah bahasa mesin berupa kode ASCII yang diterjemahkan ke dalam biner, octal ataupun heksadesimal.
2.      Bahasa tingkat sedang
Bahasa tingkat sedang adalah bahasa pemrograman yang dapat diterjemahkan kembali ke dalam bahasa tingkat rendah.
3.      Bahasa tingkat tinggi
Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa perograman yang mulai mudah dipahami oleh seorang programmer pemula. Bahasa ini secara spesifik adalah bahasa yang sehari-hari digunakan dengan struktur empiris dan pemahaman logika. Contoh : Pascal, C, C++, Basic, Java, dll.
Bahasa ini juga banyak digunakan dalam pengkodean pemrograman visual karena sifatnya yang mudah dimengerti. Contoh : Visual Basic, Delphi, dll.
Metode Rekayasa Perangkat Lunak adalah bagaimana perangkat lunak itu dibuat, apa saja yang kita butuhkan sampai perangkat lunak / aplikasi tersebut siap digunakan dan langkah apa yang harus kita laksanakan dalam prosesnya. Metode Rekayasa Perangkat Lunak terdiri atas beberapa jenis, diantaranya metode air terjun (waterfall), metode pembaruan sumber daya, metode spiral, dan lain sebagainya. Namun hal ini akan kita bahas setelah kita pahami bagian-bagian dari metode tersebut, diantaranya :
1.      Pendefinisian & Argumentasi (Analisis Kebutuhan)
Untuk menjelaskan seberapa penting perangkat lunak tersebut, ada baiknya kita menjawab beberapa pertanyaan berikut ini :
a.       Kenapa perangkat lunak tersebut harus ada?
b.      Seberapa pentingkah pengguna dengan perangkat lunak tersebut?
c.       Apa yang menjadi tujuan rekayasa perangkat lunak tersebut?
d.      Seberapa banyakkah pengguna perangkat lunak tersebut?
e.       Yakinkah perangkat lunak tersebut bisa membantu memecahkan masalah?
Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut sebisa mungkin kita golongkan menjadi masalah dan alternative pemecahan masalah sebagai dasar perekayasaan. Sehingga kita dapat mengetahui batasan-batasan dalam rekayasa perangkat lunak, apa saja yang harus masuk dalam perangkat lunak tersebut dan apa yang tidak.
2.      Analisis Data
Setelah kita mendapat batasan-batasan tersebut, kita mulai dengan menyederhanakan permasalahan sehingga menjadi data empiris dengan alur/proses pemecahan masalah yang sederhana dan logis. Adapun yang harus kita tentukan adalah :
a.       Entitas, subjek atau objek yang terlibat dalam proses pemecahan permasalahan tersebut
b.      Atribut entitas tersebut yang akan menjadi kunci atau konektor relasi dengan entitas yang lain dan entitas pelengkapnya.
Kemudian kita mulai mencari data yang diperlukan sesuai dengan perangkat lunak tersebut dan pilah apakah termasuk data masukan (input) atau data keluaran (output).
3.      Perancangan Sistem dan Alur
Dalam perancangan system, kita mulai dengan membuat alur data berupa Diagram Hubungan Antar Entitas atau Entity Relationship Diagram (ERD) dan Diagram Alur Data atau Data Flow Diagram (DFD). Sedangkan untuk alur system dapat berupa Flowchart dan Algoritma.
4.      Desain Aplikasi
Setelah kita menentukan alur system dan bahasa pemrograman yang akan kita gunakan, maka kita dapat mengetahui bagian-bagian yang akan menjadi tampilan/interface ataupun yang akan menjadi system yang tidak ditampilkan.
Desain tampilan menjadi sangat penting karena menentukan apakah perangkat lunak tersebut menarik/interest, simple/mudah atau user friendly.  Beberapa hal yang dapat dilakukan  adalah :
a.       Menambahkan comment, baik dalam bahasa pemrograman maupun dalam tampilan. Namun perlu diingat, dalam tampilan commentnya jangan terlalu banyak juga karena nantinya malah terkesan menjemukan dan menggurui.
b.      Desain warna, hal ini juga menentukan tingkat kemenarikan karena tampilan yang baik adalah menggunakan kombinasi warna yang tidak terlalu banyak, tidak terlalu tajam dan tidak membuat mata cepat lelah.
c.       Tata letak, sebaiknya dibuat secara berurut / teratur dan untuk penggunaan input sebaiknya menggunakan input mode yang sesuai agar tidak menyulitkan pengguna.
5.      Pengkodean
Pada dasarnya, pengkodean adalah menyalin alur data dan alur system ke dalam bahasa pemrograman yang kita inginkan. Pada pengkodean dilakukan 2 tahap yaitu pengkodean alur system dan data dan pengkodean tampilan. Adapun metode pengerjaannya bisa mendahulukan pengkodean system kemudian pengkodean tampilan atau sebaliknya atau keduanya dilakukan bersamaan tergantung perangkat lunak kita apakah berorientasi objek (object oriented programming) atau berorientasi pada system (system oriented programming).
6.      Pengujian
Tahap pengujian terbagi atas 2 jenis pengujian yang dilakukan keduanya atau salah satu. 2 bagian tersebut adalah white box dan black box atau pengujian per modul dan pengujian system secara terintegrasi.
7.      Maintenance
Tahap maintenance atau perawatan adalah tahap penggunaan perangkat lunak disertai dengan perawatan dan perbaikan jika masih terdapat kerusakan (error). Tahap ini dapat juga disebut sebagai tahap pengujian nyata.
Metode Rekayasa Perangkat Lunak :
1.      Air Terjun (Waterfall)
2.      Pembaruan Sumber Daya
3.      Spiral
Dalam proses pembuatannya, perangkat lunak / aplikasi harus memperhatikan :
1.      Security / Keamanan
2.      User Level / Tingkatan Pengguna
3.      User Friendly / Bersahabat dengan Pengguna
4.      Dynamic / Dinamis
5.      Structured / Terstruktur
6.      Simple / Sederhana
7.      Interest / Menarik
8.      Easy to Operation, Easy to Repair, Easy to Maintenance, Easy to Update (Mudah dioperasikan, Mudah diperbaiki, Mudah untuk perawatan, Mudah untuk pembaruan)
9.      Connectivity / Konektifitas

Penutup
Demikian artikel ini semoga bermanfaat bagi kita semua.
Share on Google Plus

About Joko Sungsang

This is a short description in the author block about the author. You edit it by entering text in the "Biographical Info" field in the user admin panel.