Pendahuluan
Software atau aplikasi adalah sekumpulan
perintah atau instruksi yang terstruktur dan dibuat dengan tujuan tertentu.
Instruksi tersebut ditulis dengan bahasa pemrograman tertentu yang dapat
diterjemahkan oleh mesin (komputer).
Isi
Bahasa pemrograman
menurut tingkatannya terbagi kedalam 3 bagian, yaitu :
1.
Bahasa tingkat rendah
Bahasa tingkat rendah
adalah bahasa mesin berupa kode ASCII yang diterjemahkan ke dalam biner, octal
ataupun heksadesimal.
2.
Bahasa tingkat sedang
Bahasa tingkat sedang
adalah bahasa pemrograman yang dapat diterjemahkan kembali ke dalam bahasa
tingkat rendah.
3.
Bahasa tingkat tinggi
Bahasa tingkat tinggi
adalah bahasa perograman yang mulai mudah dipahami oleh seorang programmer
pemula. Bahasa ini secara spesifik adalah bahasa yang sehari-hari digunakan
dengan struktur empiris dan pemahaman logika. Contoh : Pascal, C, C++, Basic,
Java, dll.
Bahasa ini juga banyak
digunakan dalam pengkodean pemrograman visual karena sifatnya yang mudah
dimengerti. Contoh : Visual Basic, Delphi, dll.
Metode Rekayasa
Perangkat Lunak adalah bagaimana perangkat lunak itu dibuat, apa saja yang kita
butuhkan sampai perangkat lunak / aplikasi tersebut siap digunakan dan langkah
apa yang harus kita laksanakan dalam prosesnya. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
terdiri atas beberapa jenis, diantaranya metode air terjun (waterfall), metode
pembaruan sumber daya, metode spiral, dan lain sebagainya. Namun hal ini akan
kita bahas setelah kita pahami bagian-bagian dari metode tersebut, diantaranya
:
1.
Pendefinisian & Argumentasi
(Analisis Kebutuhan)
Untuk menjelaskan
seberapa penting perangkat lunak tersebut, ada baiknya kita menjawab beberapa
pertanyaan berikut ini :
a.
Kenapa perangkat lunak tersebut
harus ada?
b.
Seberapa pentingkah pengguna
dengan perangkat lunak tersebut?
c.
Apa yang menjadi tujuan rekayasa
perangkat lunak tersebut?
d.
Seberapa banyakkah pengguna
perangkat lunak tersebut?
e.
Yakinkah perangkat lunak tersebut
bisa membantu memecahkan masalah?
Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut sebisa mungkin kita
golongkan menjadi masalah dan alternative pemecahan masalah sebagai dasar
perekayasaan. Sehingga kita dapat mengetahui batasan-batasan dalam rekayasa
perangkat lunak, apa saja yang harus masuk dalam perangkat lunak tersebut dan
apa yang tidak.
2.
Analisis Data
Setelah kita mendapat
batasan-batasan tersebut, kita mulai dengan menyederhanakan permasalahan
sehingga menjadi data empiris dengan alur/proses pemecahan masalah yang
sederhana dan logis. Adapun yang harus kita tentukan adalah :
a.
Entitas, subjek atau objek yang
terlibat dalam proses pemecahan permasalahan tersebut
b.
Atribut entitas tersebut yang
akan menjadi kunci atau konektor relasi dengan entitas yang lain dan entitas
pelengkapnya.
Kemudian kita mulai mencari data yang diperlukan sesuai dengan
perangkat lunak tersebut dan pilah apakah termasuk data masukan (input) atau
data keluaran (output).
3.
Perancangan Sistem dan Alur
Dalam perancangan system,
kita mulai dengan membuat alur data berupa Diagram Hubungan Antar Entitas atau
Entity Relationship Diagram (ERD) dan Diagram Alur Data atau Data Flow Diagram
(DFD). Sedangkan untuk alur system dapat berupa Flowchart dan Algoritma.
4.
Desain Aplikasi
Setelah kita
menentukan alur system dan bahasa pemrograman yang akan kita gunakan, maka kita
dapat mengetahui bagian-bagian yang akan menjadi tampilan/interface ataupun
yang akan menjadi system yang tidak ditampilkan.
Desain tampilan
menjadi sangat penting karena menentukan apakah perangkat lunak tersebut
menarik/interest, simple/mudah atau user friendly. Beberapa hal yang dapat dilakukan adalah :
a.
Menambahkan comment, baik dalam
bahasa pemrograman maupun dalam tampilan. Namun perlu diingat, dalam tampilan
commentnya jangan terlalu banyak juga karena nantinya malah terkesan menjemukan
dan menggurui.
b.
Desain warna, hal ini juga
menentukan tingkat kemenarikan karena tampilan yang baik adalah menggunakan
kombinasi warna yang tidak terlalu banyak, tidak terlalu tajam dan tidak
membuat mata cepat lelah.
c.
Tata letak, sebaiknya dibuat
secara berurut / teratur dan untuk penggunaan input sebaiknya menggunakan input
mode yang sesuai agar tidak menyulitkan pengguna.
5.
Pengkodean
Pada dasarnya,
pengkodean adalah menyalin alur data dan alur system ke dalam bahasa
pemrograman yang kita inginkan. Pada pengkodean dilakukan 2 tahap yaitu
pengkodean alur system dan data dan pengkodean tampilan. Adapun metode
pengerjaannya bisa mendahulukan pengkodean system kemudian pengkodean tampilan
atau sebaliknya atau keduanya dilakukan bersamaan tergantung perangkat lunak
kita apakah berorientasi objek (object oriented programming) atau berorientasi
pada system (system oriented programming).
6.
Pengujian
Tahap pengujian
terbagi atas 2 jenis pengujian yang dilakukan keduanya atau salah satu. 2
bagian tersebut adalah white box dan black box atau pengujian per modul dan
pengujian system secara terintegrasi.
7.
Maintenance
Tahap maintenance atau
perawatan adalah tahap penggunaan perangkat lunak disertai dengan perawatan dan
perbaikan jika masih terdapat kerusakan (error). Tahap ini dapat juga disebut
sebagai tahap pengujian nyata.
Metode Rekayasa
Perangkat Lunak :
1.
Air Terjun (Waterfall)
2.
Pembaruan Sumber Daya
3.
Spiral
Dalam proses
pembuatannya, perangkat lunak / aplikasi harus memperhatikan :
1.
Security / Keamanan
2.
User Level / Tingkatan Pengguna
3.
User Friendly / Bersahabat dengan
Pengguna
4.
Dynamic / Dinamis
5.
Structured / Terstruktur
6.
Simple / Sederhana
7.
Interest / Menarik
8.
Easy to Operation, Easy to
Repair, Easy to Maintenance, Easy to Update (Mudah dioperasikan, Mudah
diperbaiki, Mudah untuk perawatan, Mudah untuk pembaruan)
9.
Connectivity / Konektifitas
Penutup
Demikian artikel ini semoga bermanfaat bagi
kita semua.
No comments:
Post a Comment